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Réalité Virtuelle

28 sep 2016

  Réalité virtuelle, star de l'année 2016 ? 

Tout le monde en parle, la réalité virtuelle, ou VR pour Virtual Reality en anglais, est la technologie reine pour 2016 !
Alors, nouvelle mode pour geeks ou révolution technologique de demain ?

2016 est-elle vraiment l’année de la réalité virtuelle ?

Clairement, oui ! Bien que la réalité virtuelle fasse parler d’elle depuis de nombreuses années, les projets sérieux se multiplient à une vitesse incroyable.

Cette tendance s’est fait sentir notamment lors du Mifa à Annecy en juin dernier.

Nous avions pu découvrir de nombreux projets de films d’animation ou d’expériences interactives exploitant la technologie de réalité virtuelle sur le salon.

Par exemple, Google Spotlight Stories était sous les projecteurs d’une conférence dédiée tout à fait passionnante, où plusieurs projets utilisant cette technologie avaient été présentés.

Les festivaliers avaient d’ailleurs pu tester l’expérience Rain or Shine par eux-mêmes à Bonlieu.


Une technologie qui s'industrialise

La difficulté de la réalité virtuelle en vidéo réside principalement dans la captation des images et leur assemblage en postproduction.

Les innovations présentées lors du salon IBC à Amsterdam semblent désormais offrir de toutes nouvelles opportunités pour les concepteurs d’expériences de réalité virtuelle à 360°.

En effet, les fabricants semblent avoir pris le sujet à bras le corps, et bon nombre de produits sont aujourd’hui à la disposition des créatifs.

Fini le bricolage avec GoPros et rigs imprimés en 3D, les nouvelles caméras spécifiques à la réalité virtuelle et les logiciels de stiching performants vont enfin permettre aux producteurs de se concentrer sur le storytelling et l’expérience elle-même. Une bonne nouvelle qui va directement impacter l’amélioration de la qualité et de la sophistication des projets !

Voici un résumé en vidéo de ce que l’on pouvait trouver sur le salon IBC cette année concernant la réalité virtuelle :

  

Effet de mode ou technologie d’avenir ?

Pour répondre à cette question, nous sommes allés à la rencontre de David Gal-Regniez, directeur d’Imaginove, qui va nous apporter quelques éléments de réponses.

1. Bonjour David Gal-Regniez, pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?
Bonjour, je suis le directeur du pôle de compétitivité Imaginove, pôle des contenus et usages numériques en Auvergne-Rhône-Alpes. Avant d’en prendre la direction, j’assumais le rôle de directeur R&D au sein du pôle depuis 4 ans.

Mon parcours se caractérise par une démarche à contre-courant des cursus traditionnels. J’ai été diplômé de l’école de commerce (ESLSCA) avant de compléter ma formation par un diplôme en école d’ingénieur (mastère spécialisé Organisation et gestion de production à l’ENSAM). De la même manière, j’ai débuté comme chef de projets fonctionnels et techniques dans les systèmes d’information avant de basculer dans la programmation informatique notamment en intégrant la cellule R&D d’Axway, entreprise haut-savoyarde et ancienne filiale de Sopra-Steria qui plus est.

Passionné par les nouvelles technologies depuis plus de 10 ans (j’ai tenu un blog d’ailleurs sur le sujet) et sensible à l’art de manière générale et plus particulièrement à la photographie (cf.@dgrpro) et au cinéma d’animation, j’ai eu l’opportunité d’intégrer Imaginove quand je suis venu m’installer à Lyon il y a près de 5 ans maintenant.

2. La réalité virtuelle est un sujet plus que jamais d’actualité, où en est la technologie aujourd’hui ?
En effet, la réalité virtuelle est plus que jamais d’actualité. Imaginove avait d’ailleurs lancé le mouvement fin 2015 en consacrant son édition du Talent Day à "L’Immersion et la Data". En effet, il nous semble que la réalité virtuelle n’est qu’une des formes des technologies immersives. La réalité augmentée, le son binaural et l’émergence de nouvelles technologies dans les casques audio, l’explosion du marché des planétariums et plus particulièrement des dômes, l’apparition des salons et de festivals consacrés à l’immersion et la réalité virtuelle démontrent un vrai engouement (et le terme est faible) autour de ces technologies.

En ce qui concerne la technologie, elle a franchi une étape majeure, celle de l’industrialisation et de la commercialisation. Mais elle reste largement perfectible. Les expériences immersives en réalité virtuelle restent limitées dans le temps. La robustesse, la miniaturisation et la qualité ne sont pas encore suffisamment au rendez-vous, aussi bien en ce qui concerne la captation que dans le traitement des images et dans leur diffusion. Mais cela n’est qu’une question de temps, les investissements sont colossaux. D’autant plus que les créateurs de contenus se sont largement emparés du sujet et que des plateformes logicielles apparaissent afin de faciliter la prise en main de la technologie. De beaux projets émergent régulièrement maintenant. Oculus Studio a ouvert la voie à une vraie reconnaissance avec son film d’animation Henry (en gagnant un Emmy Award, celui de l’Outstanding Original Interactive Program).

Il est à prévoir également la mise en place d’un cycle produit des casques immersifs avec effets d’annonce comme savent le faire les grands constructeurs de produits électroniques, à l’instar de ce qui se fait dans le jeu vidéo pour les consoles. Nous sommes à la première génération des casques de réalité virtuelle. C’est assez passionnant de se dire cela.

Une des étapes majeures sera également la généralisation et la démocratisation de la réalité virtuelle en live, du broadcast temps réel. Paradoxalement, la réalité virtuelle donne un poids considérable aux interactions sensorielles. L’ouïe avec le son 3D est aujourd’hui extrêmement importante. Apparaissent aujourd’hui l’odorat et la diffusion de contenus olfactifs (cf. casque développé par Ova Design pour Ubisoft).

3. Concrètement, quelles sont les applications possibles pour le grand public ? Et pour les professionnels ?
Les applications pour le grand public sont multiples, la réalité virtuelle permet la "consommation" de contenus numériques de manière classique (fiction, films d’animation, jeux vidéo, sport) avec des potentialités narratives beaucoup plus larges et beaucoup plus riches. En cela, je pense que le jeu vidéo va renforcer sa capacité à influencer le cinéma et l’audiovisuel.

Mais apparaissent également de nouveaux usages en lien avec la réalité virtuelle, en particulier pour le divertissement notamment dans les parcs d’attractions et dans les salles de jeu immersives. L’intérêt est évidemment de pouvoir transposer n’importe quel univers créatif dans un espace dépourvu d’équipement, et de tout construire virtuellement.

Dans des approches plus commerciales, les industries du luxe se sont emparées de la technologie très tôt afin de proposer l’effet "Waouh" autour de leurs produits.

L’enjeu majeur réside soit dans la capacité à raconter une histoire où finalement le spectateur est potentiellement acteur de son expérience visuelle, soit dans la capacité à donner le maximum de sensations (on parle aujourd’hui de Home Stadium, par exemple, où la dimension sonore du stade doit être la plus proche de la réalité).

Dans le monde professionnel, les cas d’usage sont notamment dans le cadre de la formation. La réalité virtuelle permet de mettre en condition l’apprenant de manière réaliste, tout en préservant l’outil de travail (se former sur une machine ou un robot sans avoir à arrêter une chaîne de production). Cela permet également de s’immerger dans des milieux contraints sans risques (nucléaire, intervention feu, plateforme pétrolière, etc.).

4. Comment Imaginove s’empare-t-il du sujet ?
Comme je l’ai évoqué, Imaginove avait mis en avant la question dès 2015 avec le Talent Day. Mais nous sommes dans cette logique d’accompagnement de cette filière technologique de la réalité virtuelle depuis 4 ans maintenant, avec la mise en avant des entreprises innovantes sur le Pavillon France en collaboration avec nos amis de Cap Digital. Sur le plan créatif, nous accompagnons les porteurs de projet à faire connaître leur œuvre lors du Global Media Connect. La présence régulière du GMC sur I Love Transmedia et la collaboration avec le TIU en est une illustration. Cette année a d’ailleurs aussi été marquée par le soutien à la conférence sur la danse connectée à la Maison de la Danse de Lyon avec notamment l’artiste Gwendaline Bachini de la CRI qui a participé à un projet collaboratif (Projet FUI CREAMOVE labellisé et suivi par Imaginove) et qui s’appuie sur les technologies développées pour élargir son univers à la réalité virtuelle. Le financement de la R&D est primordial pour favoriser innovation et créativité. Le projet REVE 4D qui a obtenu récemment le financement lors du FUI 21 illustre – là plutôt dans le domaine de la réalité augmentée – que l’innovation technologique va de pair avec la créativité, l’une et l’autre se nourrissant, s’enrichissant.

De plus, le travail d’accompagnement des entreprises dans leur développement (notamment à travers Objectif Croissance dont Kolor a bénéficié lors de son rapprochement avec GoPro), les innombrables mises en réseau et les différentes formes de valorisation de projets et/ou de sociétés lors de salons et d’événements sont autant d’actions dont profitent les adhérents du pôle – ceux concernés par la réalité virtuelle y compris. Enfin, les collaborations avec CITIA, comme lors de la prochaine Matinale le 15 novembre, pour le Forum Blanc en janvier et notre présence au Mifa. Sur ce dernier point, il est à noter la présence exemplaire de l’écosystème d’Imaginove qui bénéficie du plus grand stand sur le salon professionnel annécien consacré à l’animation et reconnu internationalement.

5. Y-a-t-il des acteurs ou des projets, en Auvergne-Rhône-Alpes, qui se démarquent particulièrement dans le domaine de la réalité virtuelle ?
Énormément et de plus en plus !

La force de la région Auvergne-Rhône-Alpes est de bénéficier d'atouts dans chaque maillon de la chaîne de valeur de la filière de la réalité virtuelle. Les laboratoires comme l’INRIA à Grenoble et le LIRIS à Lyon ont régulièrement des chercheurs dont les papiers sont retenus au SIGGRAPH, le saint Graal dans le domaine des VFX, de l’animation et du traitement de l’image temps réel. À cela s’ajoutent des fournisseurs de technologies très innovants, comme 4D Views Technologies, EAB Engineering et sa solution NucleusVR, Kolor-GoPro, proposant à la fois matériel (caméra, drône) et logiciel (montage photo/vidéo 360°), Allegorithmic (texturing), Speedernet (scénarisation), Sparte (modélisation 3D par point), etc.). Ces acteurs, nous les accompagnons aujourd’hui sur le SIGGRAPH, demain sur le FMX à Francfort, à Effects MTL à Montréal. Et enfin des créatifs talentueux (Fauns, Folimage, Theoriz Studio, Ubisoft et bien plus encore). Vous pourrez amorcer ce constat lors de la prochaine Matinale de CITIA.

Et je ne viens de vous citer que la partie visible de l’iceberg. Nous découvrons régulièrement des nouvelles compétences dans la région. Par exemple Motion Recall est une entreprise grenobloise à suivre de près.

6. Et demain ? Quelles projections faites-vous pour la réalité virtuelle, à court et moyen termes ?
Le mouvement est lancé. Attendons de voir comment le public va s’emparer des casques de réalité virtuelle pour valider la démocratisation de cette technologie, mais je pense que nous ne sommes qu’au début d’un mouvement de fond. Les technologies vont encore s’améliorer et évoluer. L’intelligence artificielle, me semble-t-il, représente une des technologies majeures qui vont discrètement s’immiscer dans la conception des nouvelles formes de création. Quitte à paraître pour un pro jeu vidéo – mais n’oublions pas que le jeu vidéo, contrairement au cinéma par exemple, est né du numérique et est donc intrinsèquement lié à l’innovation technologique numérique autour de l’image et du son – les jeux vidéo nous indiquent les tendances. Entre mondes infinis, informatique procédurale, temps réel… et intelligence artificielle, on peut entrevoir des œuvres basées sur des mondes qui s’autorégulent en quelque sorte. La robotique booste également énormément les potentialités. Il suffit de regarder du côté du soleil levant et voir comment des scientifiques comme le célèbre professeur Hiroshi Ishiguro ou le metteur en scène Oriza Horata font évoluer les robots respectivement scientifiquement et théâtralement.*

Et là je vous invite à venir les 7 & 8 décembre aux Subsistances à Lyon découvrir le Talent Day 2016 consacré à l’intelligence artificielle et aux nouvelles interfaces. Nous aborderons ces sujets et notamment ce que l’IA va modifier dans le rapport du créatif à sa création et à la créativité de manière générale.
De manière plus futuriste, les technologies basées sur les hologrammes arriveront dans un prochain temps. Retour vers le futur !
Et si on réfléchit aux bio et nanotechnologies, à l’impression 3D de manière organique, à l’IA, on finit par penser que finalement le Pod d’eXistenZ n’est plus aussi fictionnel !

*Pour info


Article extrait de la Newsletter CITIA#11